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[整合其他] [17.06.03][整合] 我修正/汉化/原创的所有mod整合帖+个人mod心得+tes4edit详细教程

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发表于 2017-5-29 23:50:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 uniquex360 于 2017-7-1 00:17 编辑

暂时退坑,整合计划(可能两三个月以内会出1.0,资源已经整理好了,参数还不完善)和传奇重铸更新无限期延期
因为,最近一段时间,忙于画画


[写在前面]
本楼用于收集我发布的所有mod资源,包括汉化搬运的/修改的/原创的。同时也会在后面慢慢更新我所有的辐射4mod制作心得,由于我这打不开CK,基本都是用fo4edit做的mod,所以大部分内容也是围绕fo4edit的。

我这边的资源帖基本都是直接引用三大妈那边的,一是我懒得重新发了。二是和D大重叠的帖子很多,只是D大重翻译和一些显而易见的bug修正,而我修正的mod主要是自己用的,基本都是把内部数据结构按自己的喜好重做一遍。一些比较有用的我可能从那边搬过来,其他的那边不删这边暂时不更新。



1L 我发布的所有mod+指路+mod工具技巧
2L 游戏心得+Mod使用心得+不推荐资源黑名单
3L
装备属性-- 武器/护甲/药物/改造配件/垃圾
4L 人物属性
5L 掉落/NPC列表和其他内容
6L 备用




[前置说明]
-所有mod中最前面的是最后更新日期,方便大家及时获得最新的动态
-本楼中和以后我发布的mod除非特别说明(也就是含有[英文][脚本]俩标签),都是无脚本且中文化的mod。
-中文化如果没有特别具体指出[SC][TC],则是指两种版本都含有。

-现在辐射4高脚本mod还很少,游戏本身系统完善是一方面,F4SE不成熟是另一方面,当然最大的原因还是modder热情不是很高,当然我是不期待脚本盛行的。



[mod工具技巧]
.
-NMM
--善用mod列表导入和导出,也就是插件栏左侧开启/关闭esp下面的两个按钮。如果你是一个有一定经验的mod老手,保存和保养自己的mod列表是极其重要的。
--善用mod安装包分类,在安装包栏右键新建mod标签然后把安装包拖进去,如果你装了许多mod,这个是极其有用的维护方式
.
-LOOT
--当你不知道mod列表如何排序的时候,直接用LOOT排序就可以,基本能解决大部分排序的问题
--如果你有一点mod排序纠错的经验,在LOOT的基础上尝试自己的排序
--如果你是老手,还会用fo4edit排查冲突和自建补丁,LOOT对你来说基本没有什么意义


[功能与整合类]
===17.05.28===[功能][原创]传奇重铸 v1.0 -将经典的网游装备合成体系融入辐射4
http://9dm.ejamad.com/thread-3539-1-1.html


===17.04.20===[功能]破门而入 -既然撬不开就直接砸开
http://bbs.3dmgame.com/thread-5562605-1-1.html

===17.05.02===[刷怪][脚本][SC]旅行的NPC v2.0.0 -为废土增加大量游荡的NPC
http://9dm.ejamad.com/thread-4656-1-1.html

===17.04.22===[刷怪][重做][SC]野外boss -为27个地点增加各种类型的野外boss,具有平衡的属性与合适的奖励
http://bbs.3dmgame.com/thread-5553444-1-1.html

===17.05.12===[体验][脚本]身临其境的恋人抚慰 v3.7 -让啪啪的过程更加具象

http://9dm.ejamad.com/thread-3354-1-1.html

===17.05.17===[动画][整合]原版武器动画替换 v1.0 -将原版动画替换为体验更棒的版本
http://9dm.ejamad.com/thread-3352-1-1.html

===17.05.24===[娱乐][重做][脚本]成为死亡爪 v1.0 -横扫废土
http://9dm.ejamad.com/thread-3411-1-1.html



[武器与装备]

===17.05.01===[整合][重做][SC]C.A.S.T 合成者大修v3 +合成者大修v2.2典藏版
http://bbs.3dmgame.com/thread-5568062-1-1.html

===17.05.25===[武器][重做]AKM v1.8RM
http://bbs.3dmgame.com/thread-5577224-1-1.html


===17.05.14===[武器][修正]巨型马格南转轮步枪M2045 v1.31fix
http://9dm.ejamad.com/thread-3350-1-1.html

===17.05.27===[武器][重做]学院先进武器系统P90 v1.4.2RM
http://bbs.3dmgame.com/thread-5568965-1-1.html


===17.05.14===[武器][修正]DKS501制式狙击步枪 v1.5fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5572412-1-1.html


===17.05.05===[武器][修正]西部马格南系列
http://9dm.ejamad.com/thread-4549-1-1.html

===17.05.07===[武器][修正][SC]伽马机枪 v1.1fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5556024-1-1.html

===17.04.24===[武器][重做][SC]激光武士刀 v1.2RM
http://bbs.3dmgame.com/thread-5564455-1-1.html

===17.05.09===[武器][修正]中国突击步枪 v1.4Fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5557770-1-1.html

===17.04.09===[武器][修正][SC]莫辛纳甘式栓动步枪 v1.1Fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5555733-1-1.html

===17.04.11===[武器][修正]中国湖榴弹发射器与全息步枪v1.8Fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5556590-1-1.html

===17.05.09===[武器][修正]M1911A1+沙漠之鹰+MAC11
http://bbs.3dmgame.com/thread-5573281-1-1.html


===17.04.20===[武器][修正][SC]Fusion Gun 核子枪 v2.2Fix -高耗能资源,不建议下载
http://bbs.3dmgame.com/thread-5554080-1-1.html


[N网指路]
[音效]将电浆枪音效替换为雷神之锤3中的电浆枪声音
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24348/?

[音效]将特斯拉步枪的声音替换为特斯拉电圈放电的声音
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23914/?

[体验]pilgrim将辐射4整体视觉效果与环境音效替换为寂静岭的风格
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23845/?








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 楼主| 发表于 2017-5-29 23:50:55 | 显示全部楼层

[17.06.17]游戏心得+Mod使用心得+不推荐资源名单

本帖最后由 uniquex360 于 2017-6-17 21:50 编辑

[2L不定期更新]

[常见MOD问题与解决方案]
.
-为什么一下雨就白茫茫一片什么都看不见
潮湿贴图出现了问题,这个值发生在下雨的时候。
解决方法,在设置中关闭潮湿,当然治标治本的办法就是去N网下一个潮湿效果的修正mod,搜关键词 wetness


-为什么我换武器反应特别慢,切换一把枪要过5秒多才能成功?
因为你使用了大量散装的大型贴图文件,而且通常1K以上。辐射4与B社以前的mod相比,在文件读取方式上是有极大区别的,不采用BA2打包的材质读取极慢。
解决方法,如果你会打包,最好手动给你那些散装的材质文件打包BA2一下,或者少装散装材质mod

-为什么我用WOTC类刷兵mod,每次进入一个区域要卡好久?
原因同上,而最关键的原因在于掉落列表。如果大量散装材质的装备落入NPC手中,他们同样会遇到读取缓慢的问题。只不过表现形式由切枪延时变成了刷兵延时,因为NPC务必以完整装备的状态刷出。解决方案同上。
.
-为什么刷兵类mod无论有无脚本,都容易跳出?
这是游戏本身的问题,这个问题从晨风至今都没得到妥善解决,已经是creation引擎公认的硬伤,未必是mod的问题。


室外区域NPC寻路会调用navmesh,如果NPC刷新在缺失navmesh的地方,CTD的几率就会大幅度上升。进入一个区域会刷新此区域内所有NPC,而navmesh不是最优先刷新,玩家看不到的区域可能会先刷新NPC再刷新navmesh,这个时间差也会让CTD几率上升。而navmesh只有室外区域才会使用,这也是为什么室内刷兵mod再怎么闹也很少发生CTD的原因。

综上所述,刷兵类mod产生的原因可能是因为Navmesh被改变/系统机能问题/刷兵mod自身问题。此外要说一下,尽管游戏log文件可能记录大量脚本错误,实际上根本原因可能不是脚本,反而大量脚本错误数据堆积在log里可能会增加CTD率,
所以有时候随机地点CTD过多的话,关闭log记录试试。

想要解决刷怪类CTD的问题

1- 升级你的硬件,优化你的系统和游戏
2- 减少刷怪类与地形改造类mod同时使用,目前主流的地形改造mod是[波士顿室内空间计划],而主流的刷怪mod则是WOTC(联邦大战)
3- 高手的话,你可以打开fo4edit查看下worldspace目录下的冲突和navmesh



[如何选择MOD]
-效能分析
选择mod之前你必须清楚你的配置是否适合使用该mod,你如果是低配,请不要作死。

BA2打包的mod可以优先考虑,因为BA2包可以大幅度提升游戏的流畅性。这点很重要,无论你配置如何,BA2打包的东西永远都要比不打包的速度快。

如果能选择较小的贴图,就不选择大的,一般来说武器1K,衣服2K是最好的选择,当然衣服的话4K也是可以的。现在mod界有一股歪风邪气就是,大贴图精高模,对于这种现象,我只能说妈的智障。所以希望诸位新人们选择mod到时候也能保持明智,尽可能选择资源较小的mod。
当然,实际上机器如果不错,显存较高的话,你可以尝试高精贴图,毕竟贴图对硬件的消耗整体来说比模型面数要友好些

对于模型来说,一把枪的模型不应该超过2W面,近战武器更是应该保持在1W面一下。如果你看到一个mod,贴图干净没有污迹,模型转折处极其光滑没有棱角,如MP40或TEC9,这个mod基本是高模废mod可以不考虑下载了。当然,你最好是能够学会使用nifskope检查mod中mesh文件的面数。



现在大家配置普遍是比较高的,几年前mod界的能耗标准未免有些过时了。不过请注意一点,毕竟硬件自身是有极限的,只是现在还没到那个时候而已。你们应当学会自己判断资源,如果高精贴图并不比低精贴图带来更多明显的视觉提升,你理应选择低精贴图资源。这是选择第三方资源最基本的准则,时刻保持一颗最优化的心,你的机器并没有你想得那么能抗。



[不推荐MOD名单].

-融合光炮Fusion Gun -20W面武器,尽量不要下,这个实在是太过分了
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17847/?

-MP40 -最新的那个,10W面武器,不太建议下-作者TrophiHunter,建模的老手,可能贴图不太好,许多该法线的地方都用高模替代

http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24394/?

-Katana Tsuki No Hana -7W面武士刀,不太建议下,7W对于一把刀来说有点过,当然机器好另当别论
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15267/?




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 楼主| 发表于 2017-5-29 23:51:28 | 显示全部楼层

[17.06.17] 装备属性-- 武器/护甲/药物/改造配件/垃圾

本帖最后由 uniquex360 于 2017-6-17 22:32 编辑

[-Weapon]
武器关键词下你可以看到B社大量预留的废属性,不知道CK里会不会显示,但是fo4edit会显示所有的
--Record Flags
顶部标签,如果加入Non-Playable则这个武器是无法被玩家使用的,也就是不会在物品栏中显示
--VMAD - Virtual Machine Adapter
连接脚本,有脚本的武器极少
--OBND - Object Bounds
不清楚作用,似乎没太大影响
--PTRN - Preview Transform
物品在哔哔小子中的预览模板
--FULL - name
武器名称,但是注意这个名称不是绝对的:你可以自己改名/快速命名规则会根据武器改造对它进行修正/LL与装备模板也会有命名修正
--Model
----MODL - Model Filename 所使用模型文件路径,大部分枪械类都用一个空白模型,也就是Dummy model,因为它的视觉模型直接由改造配件决定
--Destructible
可破坏特性,这个大部分是activitor类物品,和部分手雷的特性,对于武器来说是一个预留废属性,同样的废属性还有附魔值等
--ETYP - Equipment Type
装备方式,也就是右手或双手,一个很关键但实际上没必要的属性,手枪用单手,步枪双手,可以被改造修正,同时与动画路径关键词要配合--KWDA - Keywords
关键词,最为重要的属性,他们不会对武器本身属性产生什么影响,但是往往其他与武器相关的模块会需要利用这些keyword对武器发生作用
----s_开头的,如s_40_RifleP90 这些keywords往往与声音类模块相关,有些武器声音缺失往往是因为这个keyword出了问题
----Weapontype 武器类型,是给其他模块(如perk)判断武器类型用的。比如枪手只对手枪有作用,是因为手枪类武器都含有WeaponTypePistol这个keyword。
----Anims 动画路径,race模块会引用这些keyword来赋予武器动画,缺失此keyword的武器往往会发生各种诡异的动画bug
----ObjectType 物品种类,物品有许多种,药物,材料,垃圾,武器等,这些都是物品
----Quickkey 作用不明,但是所有枪械类都会有Quickkeygun,所有近战武器都会有QuickkeyMelee
----UnscrappableObject 该物品无法分解
----ma_ 改造部件会用到这个keyword寻找它的武器原型,比如你给10mm加一个ma_44,那么.44左轮手枪的改造部件就可以用于10mm手枪了。
----FeaturedItem 有特别说明的武器,如有传奇前缀的武器,捡起它们时会出现一个专门的预览画面
----dn_ 命名用keyword,被快速命名规则引用
keywords不是固定的,武器的改造配件是可以给武器增加或删减keywords的

--INRD - Instance Naming
快速命名规则,武器装备不同配件时系统会根据引用的快速命名规则自动给它进行名字的修正
--APPR - Attach Parent Slots
一个特殊的关键词通道,用来确定可用的改造项种类

----通常改造项关键词以ap_开头,如ap_gun_receiver就是机匣,只有在该武器含有ap_gun_receiver的情况下才能进行机匣相关的改造
----部分改造配件会给武器本身添加ap_关键词,如机匣会为枪械类添加瞄具scope,弹匣magazine,枪管barrel,枪托stock等改造项关键词
--Object Template
装配模板

----每一个装配模板都由若干配件组成,一个武器如果没有装配模板,那么无论制造还是掉落你只能得到最基础版本的武器
----枪械类如果没有装配模板会造成bug,通常一把枪最基本的默认模板也会有机匣reciver+枪管barrel+瞄具scope+弹匣magazine+枪托stock/握把grip
----OBTE - Count 用来记录该武器下存在装配模板的数量
----OBTF - Editor Only 与FULL - Name 共同作用,决定该武器是否受到模板的名称修正,这个通道没有值,只要存在武器就沿用自己的快速命名规则;如果删掉的话,就会采用模板的名称修正。
----FULL - Name 模板自带名称修正,OBTF - Editor Only不为空的情况下装备名称被锁死为此名称,不受快速命名规则影响
----ID 也就是当前装配模板的ID,通常-1ID下会有许多个模板,通常为默认/标准/简易/自动/半自动/狙击等,0和0以后就是一些诸如传说用或者特殊用途的模板
----Default 是否为默认模板,是的话该通道内的值就是True,不是的话就是False。注意所有模板中只能有一个默认模板,通常是第一个模板,默认模板可以与后面几个模板共用-1的ID
----Keywords 用于给LL(掉落列表)引用的关键词,通常是tmp_开头,如tmp_rifle_auto就是自动步枪关键词,会有一个专门的掉落列表采用该关键词,并且只刷新采用此模板的该武器
----Includes 所包含改造配件,注意该配件下面的Don't Use All要选择True


--DNAM - Data
武器性能参数,关键属性
----Ammo
弹药类型
----Speed
枪械攻击速度,只对枪械有效,无论自动半自动,自动武器的射速只受这个参数影响,半自动武器射速还受到Attack delay影响
----Reload Speed
只对枪支装填速度有效,数字越大越快
----Reach
长度,只对近战武器攻击距离有效
----Min/Max Range
最小/最大射程,只对武器有效,通常都是256,由改造配件的乘数进行调整
----Attack Delay
攻击延时,只对非自动,且非栓动或者充能装填类武器有效,如10mm手枪,此数值越低,连续发射速度越快
射速=10*speed/attack dealy,如speed=2,attack delay=0.25,射速就是80
注意:对于栓动步枪,除了武器动画文件本身的设定,任何参数都不会影响到拉栓的速度,也就是说栓动武器的攻击速度无法更改
----Damage - OutOfRange Mult
超出最大射程且在子弹飞行距离之内的伤害衰减参数,0.5就是衰减到原来的一半;子弹飞行距离小于最小射程,100%伤害无衰减;子弹处于最大和最小之间,按照距离线性衰减,这个我就不详细解释了,懂的自己体会。
----On Hit
命中时额外效果,比如断肢或打碎
----Flags
关键属性标签,比较重要的有自动automatic /栓动上弹bolt action /摇摇乐Charge Reload /死亡特效(绿泥,激光灰烬等)Crit Effect - On death
----Capacity
装弹数
----Animation Type
战斗动画类型,如 枪械/单手剑/双手剑/拳套等
----Damage Secondary
枪托攻击伤害值,只对枪械有效
----Weight
武器重量
----Value
武器价格
----Damage Base
武器物理攻击力
----Sound Level
可能影响到潜行,武器声响值,一般枪械都是loud或者normal,近战通常是silent
----sound ...
音效通道,比如武器挥舞之类,通常不会有触及
----Animation Attack Second
武器攻击动画的时间,不影响枪械,似乎对近战武器也没有影响,还没广泛测试,不过应该是废属性
----Full Power Seconds
高斯类武器充能到最大(也就是你设定的基础攻击)数值的时间
----Min power per shot
高斯类一点能量不充,直接射击的伤害修正参数,0.5就是只造成一半伤害
----Stagger
武器命中造成的摇晃力度



[-Aim Model]

决定弹道散布和后坐力,枪支类的关键数据
--Cone of fire- Min angle
弹道散布最小值,静止站立时腰射的散布角度,就是准星紧缩时中间那个圆形范围的大小,武器精准度的决定性因素
--Cone of fire- max angle
弹道散布最大值,跳跃/移动/多次射击时腰射的散布角度,也就是准星散开到最大时中间那个圆形范围的大小。
--Cone of fire- increase per Shot
每次射击时增加的散布角分,最大值为max angle,每次开火使枪械变得不稳定造成的瞄准误差。
--Cone of fire- decrease per Sec
每秒减少的散布角分 ,最小值为min angle,开火后枪械在手中恢复稳定的效果。
-- cone of fire- decrease delay ms
多少微秒后枪械开始恢复稳定,一些较重的枪械开火后的惯性。
--Cone of fire- sneak mult
潜行时max angle和min angle的修正参数,潜行下蹲更容易保持稳定。
--Cone of fire- iron sights mult
重要属性,瞄准时的散布修正,通常为0.4,意思是min angle/max angle X 0.4。不清楚狙击镜是不是能把散布直接缩减为0。

后坐力
--Recoil- diminish spring force
自动修正后坐力造成的枪械跳跃的速度
--Recoil- diminish sights mult
瞄准状态对修正后坐力速度的加成,瞄准时把持更为稳定
--Recoil- max per shot
每一次开枪造成的最大后坐力,每次开枪的最大跳动角分
--Recoil- min per shot
每一次开枪造成的最小后坐力,每次开枪的最小跳动角分
--Recoil- hip mult
腰射状态对后坐力的修正,通常为1
--Recoil- arc
枪口跳跃的角度,0只向上方跳,90在向上方90°扇形范围内跳动,大部分武器小于180度,所以射击时枪口会向上偏斜
--Recoil- arc rotate
不清楚作用,可能决定随机跳动的角度之间的差别,越小的话散布越平稳些,改良后坐力的改造中可能涉及此项

其他
--Run away- recoil shots
从第几枪开始产生后坐力,似乎没用
--stability- base stability
稳定性,也就是对枪口自动晃动的抑制,越高自动晃动幅度越小




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denver0618 + 5 请多发点这种技术贴子,多谢多谢
daikabbs + 30 + 100 很给力

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 楼主| 发表于 2017-5-29 23:51:36 | 显示全部楼层

人物属性

本帖最后由 uniquex360 于 2017-6-11 12:58 编辑

[-Non-Player Character]

[ACBS - Configuration]
--Use Template Actors
套用人物模板,直接套用其他NPC的属性,可以大幅度减少工作量
----Traits套用外表特征,如捏脸之类的
----Stats
套用人物属性特征,生命值,其他属性
----Factions
套用阵营列表
----Spell List
Actor Effects(如发光狂尸鬼的付或能力,传说双倍血等能力),在上古系列这个指的是魔法列表,perk等
----AI Data
攻击性,怂度之类的数值
----AI Packages
通常AI行为,包括战斗模式,目的地等
----Model/Animation
作用不明,应该是给人物独立的动画和模型,不过用到的很少
----Base Data
作用不明,有可能是名字之类的东西
----Inventory
重要属性,套用人物背包里的物品
值得注意的是PFRN - Power Armor Stand,动力装甲穿着这个属性也属于此类别
----Script
套用脚本,有脚本的NPC不多,目前知道有学院,义勇兵之类可以召唤的NPC会有脚本
----Def Pack List
套用基础行为设定,通常都是DefaultMasterPackageList这个package,用来控制NPC基本的沙盒行为
点不点无所谓的属性,因为几乎每个NPC的这一栏都有DefaultMasterPackageList
----Attack Data
作用不明,可能是套用ATKR - Attack Race之类的东西
----Keywords
套用人物关键词


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梦想的开始最佳新人论坛元老活跃之王突出贡献优秀版主MOD大神资源搬运工1级资源搬运工2级资源搬运工3级资源搬运工4级冰棍

发表于 2017-5-30 00:50:41 | 显示全部楼层
不过对于模型的问题,我觉得吧,偶尔一个两个高模影响未必有多大,毕竟玩家的电脑配置会越来越好。就一个人拿个高模武器应该问题不大。
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 楼主| 发表于 2017-5-30 00:56:25 | 显示全部楼层
daikabbs 发表于 2017-5-30 00:50
不过对于模型的问题,我觉得吧,偶尔一个两个高模影响未必有多大,毕竟玩家的电脑配置会越来越好。就一个人 ...

既然D大都这么说了...
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发表于 2017-5-30 01:23:43 | 显示全部楼层
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梦想的开始最佳新人论坛元老活跃之王突出贡献优秀版主MOD大神资源搬运工1级资源搬运工2级资源搬运工3级资源搬运工4级冰棍

发表于 2017-5-30 01:30:13 | 显示全部楼层
uniquex360 发表于 2017-5-30 00:56
既然D大都这么说了...

当然,作者能优化是最好的,但这种事情强求不来,我们只能说,如果机器好,就放宽要求,机器差,就要求严格一下。我觉得提醒下玩家,如果是炸鸡就小心使用也是不错的。
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发表于 2017-5-30 09:54:21 | 显示全部楼层
daikabbs 发表于 2017-5-30 01:30
当然,作者能优化是最好的,但这种事情强求不来,我们只能说,如果机器好,就放宽要求,机器差,就要求严 ...

辐射4一个CBBE的身体模型就有21000面,FFB更多。
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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发表于 2017-5-30 10:56:10 | 显示全部楼层
我顶,毕竟每个玩家机器硬件上限不一样,有有这样的帖子学习提醒挺好的。
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发表于 2017-5-30 11:11:45 | 显示全部楼层
U大的整合贴要支持
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发表于 2017-5-30 11:52:02 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-30 12:50:51 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-30 13:27:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 780489776 于 2017-5-30 13:30 编辑

既然d大都这么说了   那我就试试我的老古董能用多少w面!!
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